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# REGRAS DE AÇÕES

**1.** O uso do **BOM SENSO** se torna a regra mais importante em ações fechadas ou de rua. Toda e qualquer atitude não pautada no bom senso será punida com rigor.

**2.** É proibido utilizar **todo tipo de droga ilegal** durante ações fechadas.

**3.** É proibido o uso de **capacete** em qualquer tipo de ação fechada.

**4.** Está proibido utilizar **mais de 1 colete** em ações fechadas (lojas, bancos, carros-fortes etc.), **sendo policial ou não**.

**5.** É proibido qualquer tipo de **movimentação/rotação utilizando qualquer tipo de veículo**, tanto para a polícia quanto para o bandido, durante ações fechadas. *(Exceção: helicóptero da polícia)*

**5.1** Em ações fechadas:

* Fica autorizado o **uso de 2 veículos dentro do perímetro**;
* Fica autorizado o **acesso da polícia dentro do perímetro para desembarque apenas**;
* **Permanece proibido o uso de veículos** que impossibilitem o acesso da polícia em qualquer via ou interior.

**6.** Fica liberado o comando **/gg** em ações fechadas e de rua, durante o **horário real** das **00:00 (meia-noite) até 12:00 (meio-dia)**.

**7.** Os **policiais responsáveis** pelo atendimento de qualquer ação deverão **entrar simultaneamente no perímetro** da respectiva ação, sob risco de ficarem com **contingente reduzido e/ou haver punição** a quem não o fizer.

**8.** Proibido o uso de **gasolina como arma** em qualquer ação fechada.

1. Fica permitido o uso do **helicóptero policial** para **entrar sozinho no perímetro da ação por 2 minutos**. Passados esses 2 minutos, é **obrigatório que o restante do contingente policial entre no perímetro**.

**9.** **Disputa de blips:** Somente **1 pessoa por facção** pode puxar a ação, com o **contingente da ação no perímetro**.

**10.** É proibido saquear caso não esteja participando da ação.

**11.** Após o início da ação, os bandidos deverão permanecer no local por até 30 minutos, aguardando a chegada da polícia. Caso não haja comparecimento policial dentro desse período, será permitido aos bandidos deixar o local, considerando a ação encerrada.

**REGRAS DE NEGOCIAÇÃO – SEQUESTROS E AÇÕES**

#### Imersão e Comunicação <a href="#imersao-e-comunicacao" id="imersao-e-comunicacao"></a>

* Toda e qualquer negociação deve ocorrer **exclusivamente  e obrigatoriamente** dentro de uma rádio.
* É **proibido o uso de plataformas externas** (Discord, WhatsApp, etc.) para intermediar, planejar ou influenciar a negociação.
* O **refém deve informar seu estado físico** aos sequestradores e à polícia durante a negociação.
* Isso inclui informações como ferimentos, cansaço, nervosismo ou qualquer outro fator que possa impactar a ação.
* **A falta de comunicação por parte do refém poderá prejudicar o desenrolar da negociação e comprometer a imersão.**
* Todas as ações possuem um número máximo definido de bandidos e policiais que podem participar. Os bandidos podem iniciar a ação mesmo sem atingir o número máximo, porém, se a polícia tiver seu contingente completo, poderá ir com o número máximo permitido. Por isso, é importante que os bandidos se organizem para ir com a quantidade máxima, pois iniciar com menos pode gerar desvantagem. A mesma regra vale para o contrário: caso faltem policiais, os bandidos poderão ir com seu contingente máximo.

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#### Duração da Ação <a href="#duracao-da-acao" id="duracao-da-acao"></a>

* O tempo máximo de um sequestro com refém é de **1 horas e 30 minutos** a partir do início da ação.
* O **refém é o responsável por monitorar esse tempo** e avisar quando estiver se aproximando do limite.
* Caso haja necessidade, o tempo poderá ser **renegociado entre as partes**, desde que não haja exageros e o bom senso prevaleça.
* Se o refém demonstrar desconforto com o tempo, o sequestrador deve considerar encerrar ou renegociar, **respeitando sempre o limite base estabelecido**.
* Em ações de **'fuga limpa',** após os reféns estarem seguros e a fuga for iniciada, se transforma em uma ação normal, onde pode ter participações externas, desde que siga as **Regras de Acompanhamento.**

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#### Duração da Ação <a href="#duracao-da-acao" id="duracao-da-acao"></a>

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Fugir para o alto-mar sem um plano coerente, atravessar terrenos impossíveis ou abusar de mecânicas irreais será considerado anti-RP.

* **Fuga para dentro de casas é permitida**, mas a polícia pode continuar a ação dentro da casa. (Utilização da Micha é permitido em casos de flagrantes)
* Após **voz de parada da polícia**, os bandidos podem fugir até serem capturados ou conseguirem despistar os policiais.
* **Fugas a pé**: a polícia pode perseguir o fugitivo até que consiga imobilizá-lo com a "cabeçada", é considerado um powergaming o uso de socos a distancia para alcançar e imobilizar.

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